Infosphère Station Absalom: Société des Explorateurs d'Etoiles: Une perte d'effectif massive faisant suite à l'incident des étoiles écorchées nous permet aujourd'hui de favoriser un recrutement plus accessible aux prétendants du titre d'Explorateur novice. L'organisation d'une large session de recrutement et le passage des premiers tests d'aptitude ont débutés. Les aspirants au titre sont appelés a se présenter au Complexe Du Savoir sur la Station orbitale d'Absalom pour leur inscription au registre dédié de Guidance. N'hésitez plus! Quelle que soit votre race, quelle que soit votre religion, vous êtes les bienvenus. Venez découvrir l'univers infini et le Vaste au côté des grandes loges de la Société des Explorateurs d'Etoiles. Message édité et traduit dans toutes les langues du Pacte par le scribe officiel de la SEE.

AIDE DE JEU - Thèmes de personnages

Lieux d'intérêt Aide de jeu pour MJ
Répondre
Avatar du membre
Grazz
Administrateur du site
Messages : 384
Enregistré le : dim. 6 janv. 2019 09:11

AIDE DE JEU - Thèmes de personnages

Message par Grazz » dim. 14 avr. 2019 12:36

Un thème représente un centre d'intérêt pour votre personnage, qui peut être le résultat de vos antécédents, de votre éducation, de votre formation ou de votre destin mystique. Vous sélectionnez un thème de personnage au 1er niveau, obtenez des avantages spéciaux qui reflètent les aspects majeurs de ce thème aux:
  • 1er Niv
  • 6ème Niv
  • 12ème Niv
  • 18ème Niv
Toutes les capacités sont des capacités extraordinaires, sauf indication contraire.
Avec la permission de votre MJ, vous pouvez même créer votre propre thème qui correspond parfaitement à votre concept de personnage.
  • Pilote de chasse (+1 Dex) : (Livre de Base) Grâce à vos mains et à vos nerfs d'acier, vous êtes capable d'utiliser des vaisseaux et d'autres véhicules.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Réduisez de 5 le DD des tests de Culture pour vous rappeler quelque chose sur les modèles et les pièces détachées de vaisseaux spatiaux ou de véhicules, ainsi que sur les pilotes célèbres.
      Pilotage est pour vous une compétence de classe, mais si c’est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Pilotage. De plus, vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Loup solitaire. Chaque fois que vous devez effectuer un test de compétence lors d’un combat spatial ou s’il vous faut directement réparer ou effectuer la maintenance de votre vaisseau spatial, vous considérez que la moitié de vos rangs alloués au Pilotage sont aussi des rangs alloués à la compétence appropriée dans le cadre de ce test, si cela vous avantage (puisque vous avez effectivement des rangs dans la compétence associée, on considère que vous avez été formé à son utilisation en ce qui concerne ce test).
    3. NIV 12 : Fondu de vitesse. Réduisez de 1 les malus aux tests de Pilotage. Lorsque vous effectuez l’action double manœuvre lors d’une poursuite à bord d’un véhicule, réduisez de 1 le malus sur chaque action. Chaque fois qu’un test de Pilotage produit un effet nocif lorsqu’on le rate de 5 points ou plus, vous ne subissez cet effet nocif que si vous ratez le test de 10 points ou plus.
    4. NIV 18 : Pilote émérite. Vos talents de pilote vous revigorent en renforçant votre zèle et votre détermination. Jusqu’à deux fois par jour lorsque vous triomphez
      d’un adversaire important lors d’un combat spatial pendant lequel vous pilotez ou lorsque vous remportez une poursuite à bord d’un véhicule (ce qui signifie que vous avez réussi à semer un poursuivant ou que vous avez rattrapé ou vaincu votre adversaire), vous récupérez 1 point de persévérance.
  • Biotechnicien (+1 Int) : (Les Mondes du Pacte) Vous êtes un chercheur en biotechnologie ou un utilisateur passionné de cette technologie, constamment à la recherche ou au développement de nouvelles biotechnologies en combinant des augmentations existantes avec des avancées issues d'autres domaines.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous connaissez les augmentations biotechnologiques et vous vous tenez au courant des recherches en cours dans le domaine. Réduisez le DD de 5 sur les tests de sciences de la vie pour identifier les augmentations de biotechnologie et les sociétés de biotechnologie célèbres ou les chercheurs. la médecine est une compétence de classe pour vous, mais si c’est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Médecine. De plus, vous bénéficiez d'un ajustement de +1 à l'Intelligence à la création du personnage.
    2. NIV 6 : Liens avec l'industrie. Vous avez noué et maintenu un certain nombre de liens avec des acteurs importants de l'industrie de la biotechnologie, qui vous accordent un traitement de faveur. Tant que vous êtes en mesure de contacter vos liens dans l'industrie, vous bénéficiez d'un rabais de 10 % sur le prix courant des augmentations biotechnologiques installées chez vous.
    3. NIV 12 : Rat de laboratoire. Grâce à votre enthousiasme pour les équipements biotechnologiques et à votre ADN, vous pouvez adopter des augmentations expérimentales et avant-gardistes dans votre corps, au-delà de ce que la plupart des gens peuvent supporter. Vous pouvez installer une pièce supplémentaire d'augmentation biotechnologique par rapport à un membre typique de votre race. Par exemple, un humain pourrait avoir à la fois une glande de dragon et un implant sauvage même s'ils occupent tous deux le système de la gorge.
    4. NIV 18 : Biotechnologie adaptative. Vous avez appris à tirer parti de vos augmentations en biotechnologie. Jusqu'à deux fois par jour, vous pouvez désactiver une pièce de biotechnologie implantée dans votre corps (à l'exception d'une prothèse de membre), la rendant inerte jusqu'à votre prochain repos de 8 heures, pour retrouver 1 point de Persévérance. Une pièce de biotechnologie inerte n'offre plus ses avantages habituels (par exemple, un éperon de venin inerte ne peut pas être utilisé pour attaquer), et vous ne pouvez arrêter un seul implant biotechnologique qu'une fois par jour.
  • Chasseur de primes (+1 Con) : (Livre de Base) Rien ou presque ne peut vous empêcher de traquer vos proies et de les ramener mortes ou vives
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Votre esprit fonctionne comme un piège mortel lorsqu’il s’agit de récupérer le moindre renseignement sur les créatures que vous
      pourchassez. Choisissez pour cible une créature spécifique douée de conscience dont vous connaissez le nom, le surnom ou une identité particulière.
      Réduisez de 5 le DD des tests de Culture ou Profession (chasseur de primes) effectués pour vous rappeler quelque chose sur votre cible, ainsi que sur les agents du maintien de l’ordre et leurs pratiques. Si vous choisissez une cible dont on ne connaît d’elle que son surnom ou son identité secrète, cet avantage ne vous permet de
      découvrir que des faits sur l’identité dont vous avez connaissance et non sur ses autres éventuelles identités secrètes. Une fois votre cible vaincue, par une action qui vous prend 1 minute, vous pouvez étudier des documents et des bases de données pour vous renseigner sur un autre individu qui sera alors votre nouvelle cible. Vous pouvez à la place abandonner votre cible pour une nouvelle sans l’avoir vaincue mais vous subissez dans ce cas un malus de -2 à tous vos tests de compétence pendant 1 semaine. Survie est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Survie. De plus, vous augmentez votre valeur de Constitution de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Chasseur Réactif. Vous savez précisément comment vous renseigner vite fait sur vos cibles. Vous pouvez utiliser la compétence Diplomatie pour recueillir des informations à propos d’un individu en particulier en y consacrant la moitié du temps normalement nécessaire et vous réduisez à 0 le malus lorsque vous utilisez la Survie pour suivre des traces en vous déplaçant à votre vitesse normale.
    3. NIV 12 : Infatigable. Vous ne semblez jamais fatigué. Certaines de vos cibles parlent de vous comme d’un fantôme infatigable ou d’un chasseur omniscient. Vous pouvez marcher ou rester actif pendant 12 heures au lieu des 8 heures avant d’effectuer des tests de Constitution lors d’une marche forcée et vous pouvez trottiner pendant 2 heures par jour lors d’un déplacement longue distance au lieu d’une heure. Réduisez à -10 le malus lorsque vous utilisez la Survie pour suivre des traces en vous déplaçant au double de votre vitesse normale.
    4. NIV 18 : Chasseur émérite. La traque incessante de votre cible renforce votre détermination et renouvelle vos forces. Une fois par jour lorsque vous poursuivez votre cible, vous pouvez vérifier les informations à son propos pendant 10 minutes pour récupérer 1 point de persévérance ; l’utilisation de cet avantage n’est pas considérée comme une période de repos vous permettant de récupérer des points d’endurance. De plus, une fois par jour lorsque vous mettez votre cible en échec, vous récupérez 1 point de persévérance.
  • Colonisateur (+1 Con) : (The reach of empire) Vous avez un esprit de pionnier insatiable, jumelé à l'entraînement et à la force d'âme dont vous aurez besoin pour vous tailler une nouvelle vie, pour vous et pour les autres dans la nature sauvage.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous avez accumulé une vaste connaissance des colonisations passées, y compris celles qui ont échoué par ignorance ou par négligence. Vous savez que les connaissances de base sur un monde nouveau et inexploré sont la ressource la plus précieuse qu'un colon peut avoir. La survie est une compétence de classe pour vous, si c'est une compétence de classe que vous prenez au 1er niveau, vous gagnez un bonus de +1 aux tests de survie.
      Vous bénéficiez d'un ajustement de +1 à la constitution lors de la création du personnage.
    2. NIV 6 : Prévenant. Vous savez que la survie d'une colonie signifie que chaque colon veille sur tous les autres dans les moments difficiles ou de privations. Lorsque vous utilisez avec succès la compétence Survie pour endurer des situations difficiles, vous augmentez le nombre d'autres créatures a qui vous pouvez accorder des bonus de subsistance d'un montant égal à la moitié de votre niveau. Vous pouvez donner à une autre créature n'importe quel avantage que vous tireriez d'un test de Constitution pour endurer le mauvais temps ou pour vivre de la terre (comme un bonus que vous gagneriez), mais si vous le faites, vous ne le gagnez pas pour vous.
    3. NIV 12 : Résilience des pionniers. Vous résistez mieux aux effets qui submergeraient un colon moins expérimenté. Une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de Constitution pour résister aux effets d'une maladie, d'un poison ou d'un temps violent.
    4. NIV 18 : Météorologue. Jusqu'à deux fois par jour, lorsque vous utilisez avec succès la compétence Survie pour prédire la météo, vous pouvez passer 10 minutes à contempler ce que l'avenir vous réserve pour regagner 1 point de Persévérance ; ceci ne compte pas comme du repos pour regagner des points d'endurance. Vous devez passer 1 minute à observer la région environnante et ses conditions météorologiques pour utiliser cette capacité, même si vous avez une autre capacité qui vous permet de prévoir le temps qu'il fera dans un laps de temps plus court.
  • Représentant de Corporation (+1 Cha) : (Les Mondes du Pacte) Vous êtes l'agent d'une société qui compte sur votre capacité de négociation, votre habileté naturelle et votre habilité à conclure des affaires pour faire avancer ses objectifs.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous êtes profondément connecté au monde de la culture d'entreprise, et vous en connaissez tous les acteurs. La diplomatie est une compétence de classe pour vous. S'il s'agit d'une compétence de classe de la classe que vous prenez au Niv1, vous gagnez à la place un bonus de +1 aux tests de diplomatie. Vous bénéficiez d'un ajustement de +1 au Charisme à la création du personnage.
    2. NIV 6 : Réseau. Si votre base de données d'entreprise ne contient pas l'information que vous recherchez, vous connaissez probablement quelqu'un qui en possède. Il ne vous faut que 10 minutes pour tenter une vérification de diplomatie afin de recueillir de l'information, pourvu que vous ayez une connexion à une infosphère locale ou un moyen rapide de communiquer avec des contacts dans un établissement qui est au moins moyen sur le plan technologique. De plus, si vous avez accès à une infosphère locale, vous pouvez faire un test de compétences faire 20, pour vous rappeler vos connaissances en deux fois moins de temps que d'habitude (généralement 1 minute).
    3. NIV 12 : Tactique du gros bras. Lorsque vous utilisez le nom de votre entreprise, vous pouvez généralement obtenir ce que vous voulez, bien qu'en agissant de la sorte ne vous gagnez jamais d'amis. Lorsque vous utilisez avec succès Intimidation sur une créature, son changement d'attitude dure trois fois plus longtemps. À la discrétion du MJ, cette capacité pourrait ne pas fonctionner sur les créatures qui n'ont pas entendu parler de votre entreprise.
    4. NIV 18 : Sceller un accord. Rien n'est plus excitant pour vous que d'engager une discussion animée pour défendre les intérêts de votre employeur. C'est pourquoi vous avez été engagé, et c'est pourquoi vous vous aventurez dans le vaste cosmos. Jusqu'à deux fois par jour, après avoir passé au moins 10 minutes à négocier (cela ne compte pas comme du repos pour regagner des points d'endurance) ou à utiliser une infosphère pour rechercher des détails pertinents à un accord qui est très avantageux pour votre entreprise, vous récupérez 1 point de Persévérance.
  • Cultiste (+1 Con) : (Les Mondes du Pacte) Vous avez servi en tant qu'adhérent incognito à une religion ou à une organisation qui demeure cachée à la vue du public - habituellement parce que ses objectifs sont illégaux ou immoraux.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous avez catalogué les symboles, les membres et les techniques d'endoctrinement de la secte à laquelle vous avez adhéré, et vous pouvez les généraliser aux cultes cachés de toute sorte. Réduire le DD de 5 en culture et/ou mysticisme pour se rappeler de la connaissance des sectes cachées et des religions secrètes, y compris la connaissance de leurs croyances, de leur hiérarchie et de leurs symboles. réduire le DD de 5 en diplomatie pour recueillir des informations sur les sectes cachées et leurs membres énigmatiques. Déguisement est une compétence de classe pour vous, mais si elle est une aptitude de classe dans la classe vous prenez au niveau 1, vous obtenez alors un +1 aux tests de déguisement. Vous bénéficiez d'un ajustement de +1 à la constitution lors de la création du personnage.
    2. NIV 6 : Infiltré. Une fois que vous avez découvert un culte caché, vous pouvez rapidement apprendre à vous glisser dans la mentalité de ses membres et prétendre être l'un d'eux. Si vous passez 10 minutes à converser avec un membre d'une secte cachée et que vous réussissez un test de culture DD 25, les adeptes typiques de cette secte auront une attitude d'indifférence envers vous. Vous gagnez également un bonus de +2 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation contre ces adeptes.
    3. NIV 12 : Endurance exceptionnelle. Votre exposition aux drogues et aux poisons pendant votre vie de Cultisme vous a immunisé à leurs effets. Une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de Sauvegarde de Constitution pour résister aux effets d'une maladie, d'une drogue ou d'un poison. Vous devez décider d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé mais avant d'apprendre le résultat de votre premier lancer.
    4. NIV 18 : Souvenirs de dévotion. Réfléchir sur votre expérience à l'intérieur ou à l'encontre des cultes de la galaxie vous fournit des réserves intérieures de force. Jusqu'à deux fois par jour, vous pouvez délibérer de votre temps en tant qu'adepte - soit en parlant à une autre personne, soit en enregistrant des journaux audio privés - pendant 10 minutes pour regagner 1 point de Persévérance ; ce temps ne compte pas comme du repos dans le but de regagner des points d'endurance.
  • Cyber-né (+1 Int) : (Les Mondes du Pacte) Vous avez eu une certaine forme d'augmentation cybernétique depuis votre plus jeune âge, et vous voyez l'augmentation ultérieure comme une voie vers l'amélioration de vous-même.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous étudiez avec enthousiasme le domaine de la cybernétique et cherchez à vous tenir au courant des nouvelles applications et des technologies expérimentales. Réduisez votre DD test Ingénierie de 5, pour identifier les augmentations cybernétiques et le test de Sciences de la vie pour vous rappeler les connaissances sur les techniques d'augmentation cybernétiques, sur les entreprises et autres installations de recherche impliquées dans la production et l'expérimentation des augmentations cybernétiques. Cette compétence est de classe pour vous. Si cette compétence est déjà une compétence de classe pour vous, vous recevez un bonus +1 en Informatiques.
      Vous bénéficiez d'un ajustement de +1 à l'Intelligence à la création du personnage.
    2. NIV 6 : Auto-Hacker. Votre constante expérimentation a brouillé les frontières entre votre corps et vos augmentations. Une fois par jour en pleine action, vous pouvez sur-cadencer l'une de vos augmentations cybernétiques pour regagner un nombre de Points d'Endurance égal au niveau d'objet de l'augmentation ; vous devez avoir une augmentation cybernétique installée dans votre corps pour utiliser cette capacité.
    3. NIV 12 : Systèmes protégés. Vous comprenez les vulnérabilités potentielles de la cybernétique et vous avez beaucoup bricolé avec les vôtres pour les rendre plus résistantes. Le DD pour pirater vos augmentations cybernétiques par des moyens magiques ou technologiques augmente de 5, grâce aux contre-mesures de sécurité sournoises que vous y avez ajoutées. De plus, vos augmentations cybernétiques vous garantissent une résistance électrique RD5 ; cette résistance est cumulable avec une autre source de résistance énergétique.
    4. NIV 18 : Maître système. Vous vous sentez puissant chaque fois que vous démontrez les capacités améliorées de votre corps cybernétique amélioré. Jusqu'à deux fois par jour, lorsque vous avez réussi une tâche importante qui repose sur vos capacités cybernétique (à la discrétion du MJ), vous pouvez passer 10 minutes à effectuer la maintenance du système sur ces augmentations pour regagner 1 point de Persévérance ; ceci ne compte pas comme du repos pour récupérer des points d'endurance.
  • Touché par la Mort (+1 Con) : (Les Mondes du Pacte) Vous n'êtes pas morts-vivants, mais vous avez une affinité pour les morts-vivants qui est inexplicable pour la plupart des êtres vivants.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Grâce à vos expériences avec les morts-vivants, vous avez une compréhension et une reconnaissance instinctives de l'énergie négative. Vous pouvez utiliser Perception, plutôt que Mysticisme, pour vous rappeler les connaissances sur les effets d'énergie non-morts et négatifs lorsque vous les observez pour la première fois. Perception est pour vous une compétence de classe, mais si c’est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Perception. Vous augmentez votre valeur de Constitution de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Vitalité redoutable. Vous tirez une force sombre de l'étincelle d'énergie négative en vous, et vous gagnez une fraction des résistances des créatures non-mortes. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la maladie, l'épuisement, la fatigue, les effets psychiques, la paralysie, le poison, les effets du sommeil, et l'étourdissement.
    3. NIV 12 : Aguerri de la Tombe. Votre corps, toujours un peu froid au toucher malgré les vêtements chauds que vous portez, devient résistant même au froid extrême. Vous obtenez une résistance au froid égale à votre niveau. Si vous avez déjà une plus grande résistance au froid d'une autre source, cette résistance au froid augmente alors d'une quantité égale à la moitié de votre niveau.
    4. NIV 18 : Dévoreur de vie. Si vous êtes proche d'une créature mourante, vous pouvez puiser une partie de l'énergie libérée dans votre corps infusé de mort, alimentant votre vitalité. La première fois qu'un être vivant avec un score d'intelligence de 3 ou plus meurt à moins de 10 pieds de vous, vous regagnez 1 point de Persévérance. Inutile d'être celui qui porte le coup fatal.
      De plus, chaque fois que vous êtes inconscient et qu'une créature vivante avec un score d'Intelligence de 3 ou plus meurt dans un espace adjacent à vous, en réaction vous pouvez dépenser le nombre approprié de Points de Persévérance pour vous stabiliser ou, si vous êtes déjà stable, vous pouvez dépenser 1 Point de Persévérance pour rester dans le combat.
  • Sang de dragon (+1 Cha) : (Les Mondes du Pacte) Vous pouvez sentir une magie draconienne palpiter dans vos veines, et le rugissement guttural des dragons vous vivifie.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous avez un appétit vorace pour les connaissances sur les dragons et n'oubliez jamais un détail, qu'il s'agisse de la culture, des traditions et des capacités draconiennes, ou des renseignements personnels des dragons les plus anciens du système. Lorsque faites un test de culture ou de mysticisme pour vous rappeler les connaissances sur les manières des dragons, leurs capacités, ou les noms et détails personnels généraux sur les dragons adultes ou plus âgés, réduisez le DD de 5. Culture est pour vous une compétence de classe, mais si c’est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Culture. Vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Semblable au Dragon. Vous pouvez exploiter la terrifiante réputation des dragons pour semer la peur dans le cœur de ceux que vous combattez. Vous avez lu ou vu tellement de tactiques de dragons que vous pouvez les imiter avec une précision et une efficacité surprenantes. Lorsque vous utilisez avec succès Intimidation sur une créature, son changement d'attitude dure 10 minutes supplémentaires. Lorsque vous utilisez avec succès Intimidation pour démoraliser un adversaire, il est secoué pendant 1 round supplémentaire.
    3. NIV 12 : Peau de Dragon. Vous avez conditionné votre peau pour qu'elle résiste au pouvoir inhérent que les dragons détiennent, et vous êtes ainsi à l'abri des dommages causés par les éléments. Une fois par jour si vous subissez des dégâts énergétiques, vous gagnez une résistance de 5 contre ce type de dégâts pour cette attaque, pendant 1 heure. Cette résistance énergétique s'accumule avec un seul autre type de résistance énergétique provenant d'une autre source.
    4. NIV 18 : Avidité du Dragon. Vous avez une profonde compréhension des motivations des dragons, de leurs prouesses naturelles et de leurs cultures anciennes, et vous avez adopté l'amour du dragon pour les biens matériels. Jusqu'à deux fois par jour, vous pouvez passer 10 minutes à cataloguer et à examiner votre patrimoine (par exemple en consultant votre compte bancaire ou en polissant votre arme la plus chère) pour récupérer 1 point de Persévérance. Ceci ne compte pas comme du repos pour récupérer des points d'endurance.
  • Prophète du rêve (+1 Sag) : Vous avez été attirés vers Liavara par les chants des rêveurs, qui ont éveillé en vous une résonance avec ces êtres éclairés.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vos perceptions des énergies psychiques qui imprègnent la réalité vous donnent un aperçu de divers phénomènes magiques et mystiques, en particulier ceux produits par des créatures qui peuvent jeter des sorts. Réduisez de 5 le DD du test de Mysticisme pour identifier les sorts au fur et à mesure qu'ils sont lancés et pour vous rappeler la connaissance des symboles obscurs et des traditions magiques. Mysticisme est pour vous une compétence de classe, mais si c’est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Mysticisme. Vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Eclair de Prescience. Lorsque vous vous ouvrez pleinement à la résonance psychique qui vous entoure, surtout dans la fraction de seconde où votre vie est en jeu, le temps semble s'arrêter. Dans ces moments éphémères, vous pouvez sentir les réverbérations des actions que vous n'avez pas encore prises, et guider votre parcours en conséquence. Une fois par jour comme une action standard, vous pouvez lancer des augures comme un sort, bien que vous ne puissiez voir qu'une minute dans le futur. Cela fonctionne de toutes les autres façons comme un augure.
    3. NIV 12 : Rêves d'avenir. Vos rêves contiennent souvent de vagues visions de votre avenir immédiat, et ils vous permettent de prendre un peu d'avance dans certaines situations où ces rêves se précipitent au premier plan de votre conscience sans avertissement. Chaque jour après votre réveil d'un repos de 8 heures, choisissez une caractéristique, un type de sauvegarde ou une compétence. Deux fois par jour, vous pouvez relancer le dé du test type que vous avez choisi pour ce jour.
    4. NIV 18 : Rêverie. Jusqu'à deux fois par jour après avoir utilisé vos rêves d'aptitude future, si votre relance est infructueuse, vous pouvez passer du temps à réfléchir sur la nature éphémère et parfois peu fiable des rêves et des prophéties. Vous pouvez passer 10 minutes en méditation profonde sur ce sujet pour regagner 1 point de Persévérance. Cela ne compte pas comme du repos pour regagner des points d'endurance.
  • Gladiateur (+1 Con) : Vous êtes un vétéran du sport de combat, un survivant d'innombrables batailles qui vous ont fait gagner de nombreux crédits, l'adulation de vos fans, ou les deux.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Votre expérience dans les arènes vous a exposé à d'innombrables cultures guerrières, vous reconnaissez les arts martiaux étranges et savez comment impressionner les autres avec votre propre style. Réduisez de 5 le DD de Culture pour vous rappeler les connaissances sur les combats de divertissement, les styles de combat et les traditions de gladiateurs. Intimidation est pour vous une compétence de classe, mais si c’est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests d'Intimidation. Vous augmentez votre valeur de Constitution de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Combattant célèbre. Vous avez développé un fan club considérable qui vous aime pour vos prouesses dans l'arène. Vous êtes assez célèbre pour que d'autres n'aient besoin que d'un DD 15 en Culture pour reconnaître votre nom et d'un DD 25 en Culture pour vous reconnaître hors contexte à partir de votre seule apparence. Parce que vous êtes célèbre pour votre présence brutale sur scène, vous pouvez passer deux fois plus de temps à utiliser Intimidation pour intimider une créature dont l'attitude indifférente devient meilleure. Si vous réussissez le test, lorsque l'effet s'estompe, l'attitude de la créature envers vous n'en devient que plus indifférente, pas inamicale. A la discrétion du MJ, l'attitude d'un fan inconditionnel peut être aggravée et devenir simplement amicale à la place, ou vous pouvez utiliser cette aptitude contre une cible hostile, qui devient indifférente.
    3. NIV 12 : Une partie de la Pourvoirie. Votre nom est synonyme de votre personnage et de votre tenue de gladiateur. Tant que votre équipement est en bon état, vous ne prenez aucune pénalité circonstancielle pour le port d'une armure légère ou lourde dans des situations sociales. Vous pouvez utiliser Intimidation ou Profession (gladiateur ; Charisme) pour "cacher" jusqu'à deux armes plus petites (comme une petite arme ou une arme de mêlée à une main avec une masse légère) ou une arme de mêlée plus grande sur votre corps, mais vous ne cachez pas vraiment l'arme. Il s'agit plus de convaincre les autres de vous accepter sans objections. Vous pouvez utiliser ces armes comme d'habitude ; vous n'avez pas besoin de dépenser une action standard comme vous le feriez pour utiliser une arme cachée. Sinon, cela fonctionne comme l'action de cacher un objet. À la discrétion du MJ, les zones particulièrement sécurisées peuvent ne pas vous permettre de porter des armes du tout, peu importe votre réputation.
    4. NIV 18 : Favori de la foule. La première fois que vous infligez chaque jour, le coup de grâce à un ennemi important devant un public (composé d'au moins un spectateur ou un fan détenant un billet, mais pas un autre ennemi), vous récupérez 1 point de Persévérance. Si le public contient 20 créatures ou plus, vous regagnez à la place 2 points de Persévérance.
  • Icône (+1 Cha) : (Livre de Base) Vous êtes une célébrité populaire et respectée dans les limites de l'espace colonisé.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Choisissez une compétence de Profession. Vous vous êtes largement imprégné de la culture de votre profession iconique. Réduisez
      de 5 le DD des tests de Culture ou de Profession que vous effectuez pour vous rappeler quelque chose à propos d’autres icônes ou de détails sur les aspects culturels de votre profession. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur les tests de la compétence de Profession que vous avez choisie. Culture est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Culture. De plus, vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Célébrité. Vous êtes à ce point connu que pratiquement tout le monde a déjà entendu parler de vous ou peut rapidement obtenir des informations à votre propos (il faut réussir un test de Culture DD 10 pour vous reconnaître et un test de Culture DD 20 pour que quelqu’un vous reconnaisse par votre seule apparence, hors du contexte de votre profession). Parmi ceux qui s’intéressent à votre profession iconique, des fans et des détracteurs sont attirés par votre célébrité. Si vous
      recherchez une personne générique, comme « un docteur capable de traiter cette maladie », vous parvenez presque toujours à trouver un fan dont l’attitude initiale envers vous est amicale ou serviable ; cette recherche dure 2d4 heures. À l’appréciation du MJ, des fans peuvent vous proposer leurs services (mais pas d’objets ou de marchandises) à prix réduit, voire gratuitement.
    3. NIV 12 : Méga célébrité. Votre réputation est désormais telle que votre nom est à présent connu de tous. Le DD des tests de Culture effectués pour vous reconnaître est réduit à 5 (ou à 10 pour vous reconnaître par votre seule apparence en dehors du contexte de votre profession), et il ne vous faut plus que 1d4 heures pour trouver un fan qui correspond à vos besoins. De plus, vos fans vous font bénéficier d’une remise de 10 % lorsque vous leur achetez des marchandises.
    4. NIV 18 : Icône émérite. Jusqu’à deux fois par jour, vous pouvez interagir avec le public à propos de votre profession (le plus souvent durant une représentation tel qu’un concert, mais parfois lors d’une conférence de presse après avoir exercé votre profession si celle-ci ne nécessite pas la présence d’un public) pendant au moins 10 minutes pour récupérer 1 point de persévérance.
  • Mercenaire (+1 For) : (Livre de Base) Vous êtes un mercenaire convenablement entraîné qui joue un rôle essentiel aux côtés de vos compagnons lors des combats.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous possédez de solides connaissances sur l’armée, depuis les groupes de mercenaires rivaux jusqu’aux procédures militaires standards et aux forces armées planétaires, et ces connaissances peuvent vous aider à accomplir vos quêtes lors de vos aventures. Réduisez de 5 le DD des tests de Culture et de Profession (mercenaire) effectués pour vous rappeler quelque chose à propos des hiérarchies, des usages, du personnel, etc. au sein de l’armée. Athlétisme est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests d’Athlétisme. De plus, vous augmentez votre valeur de Force de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Soldat. Vous avez l’habitude des longues marches en portant un équipement lourd et vous pouvez soulever la plupart des machines avec facilité. Vous considérez que votre Force est supérieure d’un point lorsqu’il s’agit de déterminer vos limites de volume transportable (voir page 167).
    3. NIV 12 : Chef d'escouade. Vous êtes extrêmement compétent lorsqu’il s’agit de coordonner les actions des membres de votre escouade, à la fois grâce à votre efficacité tactique mais aussi grâce au respect que vous inspirez. Si vous êtes capable d’effectuer le test en question, vous le réussissez automatiquement dans
      le cadre de l’action aider autrui (voir la page 133) lorsque vous aidez un membre de votre escouade ou un allié de longue date (tel qu’un compagnon PJ).
    4. NIV 18 : Commandant. Quel que soit le sang versé, les victoires remportées par votre escouade renforcent votre détermination. Lors d’une même journée, après avoir participé à trois combats au moins ayant abouti à la défaite de groupes distincts ou d’adversaires importants, vous récupérez 1 point de persévérance.
      Après avoir participé à six de ces combats lors d’une même journée, vous récupérez un deuxième point de persévérance.
  • Hors la Loi (+1 Dex) : (Livre de Base) Que vous soyez coupable ou non, vous êtes un criminel recherché dans une ville, sur une planète ou même dans toute la galaxie.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous êtes largement associé aux secrets douteux et aux deals conclus au fond des allées. Vous connaissez les acteurs majeurs de ces manigances et maîtrisez vous-même des compétences utiles dans ce domaine. Réduisez de 5 le DD des tests de Culture effectués pour vous rappeler quelque chose à propos du milieu criminel de la pègre. Escamotage est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests d’Escamotage. De plus, vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 lors de la création de
      votre personnage.
    2. NIV 6 : Corruption des institutions juridiques et légales. Vos contacts au sein de la pègre exercent une certaine influence sur les corporations et les autorités et peuvent vous sortir de tous les problèmes juridiques – tant que vous y mettez le prix. En fonction de la gravité du délit, ce prix est compris entre 500 crédits × votre niveau de personnage et 10 000 crédits × votre niveau de personnage.
    3. NIV 12 : Contacts sur le marché noir. Vous avez des contacts qui peuvent expédier discrètement des marchandises de toutes sortes vers n’importe quelle destination imaginable ou presque. Vous pouvez vendre des marchandises dans n’importe quelle cité à leur prix habituel, même si elles sont illégales ou trop chères pour les autochtones. De plus, vous pouvez acheter des marchandises, en augmentant leur prix de 10 %, et les faire expédier vers une destination de largage reculée (probablement à proximité du site où se déroule votre aventure) mais située dans le même système solaire qu’une cité connue. L’envoi prend toujours au minimum autant de temps que le voyage entre la cité et la destination de largage, mais il est souvent plus long.
    4. NIV 18 : Hors la loi émérite. La préparation de plans louches est l’une de vos spécialités et cette activité est pour vous comme une douce montée d’adrénaline. Jusqu’à deux fois par jour après avoir passé au moins 10 minutes à planifier un cambriolage ou un autre délit (qui n’est pas considéré comme une période de repos vous permettant de récupérer des points d’endurance) et après avoir accompli avec succès une action en relation avec la mise en oeuvre de ce plan, vous récupérez
      1 point de persévérance.
  • Prêtre (+1 Sag) : (Livre de Base) Votre dévouement inébranlable à une philosophie ou à une religion est au cœur de votre personnalité.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Choisissez une divinité ou une philosophie dont l’alignement ne doit pas s’éloigner de plus d’une catégorie (sur l’axe bien-mal ou sur l’axe loi-chaos) du vôtre. Réduisez de 5 le DD des tests de Culture et de Mysticisme effectués pour vous rappeler quelque chose à propos des traditions religieuses,
      des symboles religieux et des chefs religieux célèbres. Mysticisme est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Mysticisme. De plus, vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Responsabilité du clergé. Vous occupez un poste à responsabilités au sein de votre religion. Grâce à l’adoration, le respect ou la crainte (en fonction de
      votre religion) que vous leur inspirez, les fidèles ordinaires de votre religion ont une attitude initiale serviable envers vous et vont souvent vous aider par des moyens simples si vous les sollicitez. Même les autres clergés prennent en compte votre opinion, même en cas de désaccord. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation effectués envers les fidèles et les membres de rang inférieur des clergés.
    3. NIV 12 : Bénédiction divine. Votre divinité est à l’origine de vos pouvoirs mystiques. Choisissez un sort de mystique de niveau 1 ayant un lien avec les domaines de prédilection de votre divinité (soumis à l’approbation du MJ). Si vous avez des niveaux dans la classe du mystique, vous obtenez un sort de niveau 1 supplémentaire par jour que vous ajoutez à votre liste de sorts de mystique connus. Sinon, vous pouvez utiliser le sort choisi une fois par jour comme un pouvoir
      magique.
    4. NIV 18 : Communion profonde. Jusqu’à deux fois par jour, après avoir accompli une action importante en accord avec l’alignement et le dogme de votre religion
      (à l’appréciation du MJ), vous pouvez passer 10 minutes en profonde méditation ou en prières pour récupérer 1 point de persévérance ; ceci n’est pas considéré comme une période de repos vous permettant de récupérer des points d’endurance.
  • Robotiste (+1 Int) : (Les mondes du Pacte) Vous êtes fasciné par le fonctionnement interne des machines, qu'il s'agisse de constructions intelligentes ou d'équipements technologiques.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous êtes obsédé par la complexité des constructions et le fonctionnement des machines automatisées. Vous pouvez facilement identifier la fonction d'une machine et avoir plus de facilité à essayer d'accéder à la programmation interne des formes de vie mécanisées. Réduisez de 5 le DD des contrôles d'ingénierie pour identifier les créatures et la technologie. Informatique est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests d'informatique. De plus, vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Savant créateur. Vous maîtrisez l'art d'assembler des armures technologiques et des armes à partir d'une variété de composants. Bien que l'équipement que vous construisez ait certainement votre patte, il est également clair que vous pouvez accomplir de grands exploits de construction. Lorsque vous calculez le nombre de rangs que vous avez dans une compétence nécessaire pour construire un objet technologique (pas magique ou hybride), augmentez ce nombre de 1, ce qui vous permet de construire un équipement technologique jusqu'à votre niveau de personnage + 1.
    3. NIV 12 : Expert technique. Vous avez développé un talent unique pour réparer efficacement des constructions et des vaisseaux spatiaux, que ce soit pour effectuer des réparations d'urgence sur un drone ou pour maintenir des alliés robotiques dans le combat. Une fois par jour, vous pouvez lancer des réparations entières, mais vous ne pouvez cibler que des créatures artificielles ou des objets technologiques endommagés (pas hybrides ou magiques). Lorsque vous réparez un vaisseau (Starfinder Livre de base), vous réduisez le temps passé à 2 heures de travail au lieu de 5h.
    4. NIV 18 : Maître des robots. Il y a peu d'éléments de technologie que vous ne connaissez pas. Jusqu'à deux fois par jour, après avoir passé au moins 10 minutes à étudier une technologie inconnue avec un niveau d'objet à moins de 5 niveaux de votre niveau de personnage ou l'épave d'une construction technologique ennemie importante, vous regagnez 1 point de Persévérance. Ceci ne compte pas comme un repos pour regagner des points d'endurance.
  • Erudit (+1 Int) : (Livre de base) En tant qu’universitaire, vous avez assimilé une solide base de connaissances diverses et vous êtes toujours avide d’en savoir plus.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous êtes un expert dans un domaine de connaissances particulier, comme le prouve la passion dont vous faites preuve dès qu’on aborde ce sujet. Choisissez Sciences de la vie ou Sciences physiques, puis un champ d’étude spécialisé. Si vous choisissez Sciences de la vie, vous pouvez vous
      spécialiser en bio-ingénierie, biologie, botanique, écologie, génétique, xéno-biologie, zoologie ou un autre domaine des sciences naturelles. Si vous choisissez Sciences physiques, vous pouvez vous spécialiser en astronomie, chimie, climatologie, géographie, géologie, météorologie, océanographie, physique ou un autre domaine des sciences physiques. Réduisez de 5 le DD des tests de compétence effectués pour vous rappeler quelque chose concernant votre spécialité. La compétence choisie est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux tests de la compétence choisie. De plus, vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Sur le bout de la langue. Parfois, après une pause pour rassembler vos esprits, vous réalisez que vous avez la réponse à une question particulièrement ardue. Une fois par jour, vous pouvez refaire n’importe quel test de compétence (voir page 243) effectué pour vous rappeler quelque chose. Vous devez décider
      d’utiliser cet avantage après avoir lancé le dé mais avant de prendre connaissance de l’information conférée par le résultat du premier jet. Vous devez conserver le deuxième résultat, même s’il est moins bon.
    3. NIV 12 : Expert en recherches. Vous pouvez effectuer des recherches bien plus rapidement que quiconque, ce qui vous permet de trouver des informations en fouillant des bases de données, des bibliothèques et autres sources équivalentes en un quart du temps normalement nécessaire. Lorsque vous utilisez cet avantage, vous pouvez généralement faire 20 pour vous rappeler quelque chose en 5 rounds.
    4. NIV 18 : Érudit émérite. Pour vous, apprendre et assimiler des connaissances liées à votre domaine d’expertise est aussi rafraîchissant que boire l’eau d’une source froide sur une planète désertique. Jusqu’à deux fois par jour, quand vous vous trouvez dans une situation où des informations concernant votre
      domaine d’expertise pourraient s’avérer utiles (à l’appréciation du MJ), vous pouvez consacrer 10 minutes en profonde contemplation et en étude de votre domaine d’expertise, ce qui vous permet de récupérer 1 point de persévérance. Lors de ces 10 minutes, vous pouvez également utiliser l’action se rappeler quelque chose (voir page 133) pour vous rappeler l’information recherchée ; ceci n’est pas considérée comme une période de repos vous permettant de récupérer des points d’endurance.
  • Disciple Solaire (+1 Sag) : Que vous soyez un adepte de Sarenrae ou simplement un résident de l'archipel en flammes, le soleil est omniprésent dans votre vie, au sens figuré et au sens propre.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous avez beaucoup lu sur la physique du soleil, ses plans associés et sur les meilleures théories sur la façon dont ils interagissent pour produire l'environnement solaire. Vous avez également fait une étude de toutes les religions solaires des Mondes du Pacte, jusqu'au culte du soleil le plus primitif. Réduisez de 5 le DD des sciences physiques pour vous rappeler les connaissances sur les questions scientifiques concernant le soleil et la lumière, le DD de mysticisme pour vous rappeler les connaissances sur les religions axées sur le soleil, le plan élémentaire du feu et le plan de l'énergie positive.
      La perception est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux tests de Perception. De plus, vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Gravité mentale. Bien que rien n'est vraiment constant dans l'univers, les étoiles sont l'un des rares corps célestes dont le positionnement dans leur système change rarement. Comme la masse ineffable du soleil, vous ne serez pas déplacé de votre propre espace mental. Vous gagnez un bonus de +1 au jet de sauvegarde de Volonté contre les effets mentaux.
    3. NIV 12 : Transfert de chaleur. Vous avez appris à prospérer dans la chaleur du soleil, et quand vous êtes brûlé, vous pouvez canaliser une partie de cette énergie ardente dans vos propres sorts et armes. Chaque fois que vous subissez des dégâts de feu, vous pouvez augmenter le montant des dégâts de feu que vous infligez dans le cadre d'une attaque ou d'un sort effectué avant la fin de votre tour suivant, d'un montant égal au quart des dégâts que vous venez de subir (arrondis à l'inférieur, minimum 1).
    4. NIV 18 : Méditation Solaire. Après beaucoup de pratique et quelques coups de soleil douloureux, votre sens de la méditation a atteint le sommet de sa puissance. La lumière du soleil vous recharge, un peu comme une batterie solaire. Jusqu'à deux fois par jour, vous pouvez passer 10 minutes à méditer sous la lumière directe d'un soleil pour regagner 1 point de Persévérance. Ceci ne compte pas comme du repos pour regagner des points d'endurance.
  • Pirate de l'Espace (+1 Dex) : (Les mondes du Pacte) Vous êtes un corsaire en liberté au sein des franges sauvages et imprévisibles de la civilisation galactique et vivez selon votre propre code, ou un code partagé avec d'autres individus aux vues similaires.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous avez un net avantage sur les autres lorsque vous travaillez dans l'ombre de la société. Réduisez de 5 le DD de Culture pour vous rappeler de votre connaissance des lieux du marché noir, des contrebandiers connus et des pirates de l'espace notoires. Bluff est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux tests de Bluff. De plus, vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Contrebandier. Vous savez comment et quand déplacer des marchandises illicites et comment entrer et sortir de situations difficiles qui pourraient condamner un contrebandier moins expérimenté. Une fois par jour lorsque vous tentez un contrôle furtif pour vous cacher, vous pouvez lancer deux fois et obtenir le résultat le plus élevé. De plus, chaque fois que quelqu'un tente un test de perception pour chercher dans votre corps des objets que vous avez cachés sur vous en utilisant la compétence Prestidigitation, le chercheur reçoit seulement un bonus de +2 au test, au lieu d'un bonus de +4.
    3. NIV 12 : Cape et d’Épée. Vous êtes bien entraîné dans un style de combat pirate traditionnel datant des âges archaïques d'avant la Faille. Lorsque vous maniez au moins une arme de mêlée à une main et au moins une petite arme, vous pouvez faire deux attaques contre la même cible avec une arme de chaque type comme action standard. Chaque attaque prend la pénalité de -4.
    4. NIV 18 : Bénit de Besmara. La déesse pirate Besmara bénit vos manières de voleur et de maraudeur, même si vous ne la vénérez pas directement. Jusqu'à deux fois par jour, lorsque vous réussissez à prendre en embuscade et à vaincre un ennemi ou un groupe d'ennemis importants dans un combat tactique ou un combat de vaisseau afin de prendre les biens et objets de valeur qu'ils transportent (ou ont simplement en leur possession), vous récupérez 1 point de Persévérance.
  • Investigateur Paranormal (+1 Int ou +1 Sag ou +1 Cha) : (Diaspora Strain #10) Certains, au réveil, veulent oublier leurs cauchemars, trouver du réconfort auprès de leurs compagnons et rêver de nouvelles aventures. Ce n'est pas le cas de l'investigateur paranormal. Non, il sait que réveiller la vie peut être un rêve et que les cauchemars peuvent être réels. Vous êtes un chercheur de vérité, pourchassant les ombres à la recherche d'un monde caché derrière le vernis de la normalité. Chaque nouvelle horreur que vous découvrez prouve que votre travail est juste et important, et vous donne envie d'approfondir les secrets obsédants de la galaxie.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous êtes doué pour identifier des modèles, trouver des indices et reconstituer des énigmes sur le paranormal. Il n'y a pas deux enquêteurs qui le font de la même façon. Choisissez Diplomatie, Sciences de la vie, Mysticisme, Sciences physiques ou Survie. La compétence choisie est une compétence de classe pour vous, et c'est votre domaine pour les autres caractéristiques du thème. Si la compétence choisie est une compétence de classe de la classe que vous prenez au 1er niveau, vous gagnez à la place un bonus de +1 pour la compétence choisie. De plus, à la création du personnage, vous obtenez un ajustement de +1 au score de compétence associé à la compétence que vous avez choisie.
      Vous choisissez un cas spécifique de mystère paranormal que vous et le MJ créez. Réduisez de 5 le DD des vérifications pour vous rappeler les connaissances et recueillir des informations relatives à votre cas ; vous pouvez également réduire de 5 le DD des vérifications pour vous rappeler les connaissances sur les personnalités, les pratiques et les événements notables dans le domaine du paranormal et dans votre domaine. Après avoir résolu une affaire, vous pouvez en prendre une autre après 1 jour d'étude des preuves pour une nouvelle affaire. Vous pouvez abandonner un cas sans le résoudre pour en prendre un nouveau. Si vous le faites, vous prenez une pénalité de -2 aux test de compétence pendant 1 semaine.
    2. NIV 6 : Attention aux détails. Réduisez de moitié le temps qu'il vous faut pour recueillir des informations (au moins 30 minutes), faire une recherche dans une région ou lancer une recherche (20 minutes) pour vous souvenir d'une connaissance ou identifier une créature, un objet magique ou une technologie. De plus, une fois par jour, si vous échouez à votre test de perception ou de la compétence choisie dans votre domaine, vous pouvez relancer la vérification et utiliser le résultat supérieur.
    3. NIV 12 : Intuition paranormale. Vous avez appris à faire confiance à vos intuitions. Si un indice peut être trouvé en prenant 20 sur un test de perception ou un test de compétence dans votre domaine, le MJ doit vous dire qu'un tel indice existe, mais pas le dévoiler. Une fois que vous savez qu'un indice existe, vous n'avez qu'à le trouver.
    4. NIV 18 : À la recherche de la vérité. Le fait d'organiser les éléments de preuve concernant votre cas et de faire des recherches à ce sujet vous rafraîchit les idées et vous remet sur la bonne voie. Deux fois par jour, vous pouvez prendre 10 minutes pour examiner et consigner vos constatations ou chercher de nouvelles idées à leur sujet. Si vous le faites, vous regagnez 1 point de Persévérance et vous pouvez vous rappeler de ces connaissances. Si vous prenez à la place 1 heure, vous regagnez 1 point de Persévérance et pouvez recueillir des informations. Aucune de ces tâches ne compte comme du repos pour regagner des Points d'Endurance.
  • Explorateur Stellaire (+1 Con) : (Livre de base) Vous vivez votre vie au milieu des étoiles, à la recherche de nouveaux mondes à explorer et à la recherche de la prochaine aventure.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Les mondes lointains sont pour vous une véritable obsession et vous êtes toujours en train de cataloguer dans votre esprit tout ce que vous apprenez sur les endroits nouveaux et étranges afin de vous en rappeler pour plus tard, en cas de besoin. De plus, vous exploitez vos connaissances en biologie et en topologie pour vous préparer aux dangers des mondes extraterrestres. Réduisez de 5 le DD des tests de Sciences physiques effectués pour vous rappeler quelque chose à propos de nouveaux mondes ou de phénomènes spatiaux étranges. Sciences physiques est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux tests de Sciences physiques. De plus, vous augmentez votre valeur de Constitution de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Amateur passionné. Vos voyages vous ont permis d’apprendre plein de choses utiles et variées, même si vous ne les avez pas étudiées à l’école, et vous pouvez souvent vous servir avantageusement de votre logique et de votre intuition. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de compétences auxquelles vous n’avez alloué aucun rang. Cet avantage ne vous permet pas d’effectuer des tests pour les compétences nécessitant une formation (voir page 134).
    3. NIV 12 : Touche à tout. Vous pouvez accomplir à peu près n’importe quelle tâche à partir du moment où vous vous concentrez sur ce que vous faites et vous ne vous laissez jamais intimider par le manque de connaissances universitaires lorsqu’une tâche doit être accomplie. Vous pouvez utiliser toutes les compétences, même celles pour lesquelles vous n’avez reçu aucune formation et donc que vous ne pourriez normalement pas utiliser, et si vous obtenez un résultat de 20 naturel en effectuant un test d’une compétence à laquelle vous n’avez alloué aucun rang, le bonus conféré par l’avantage amateur passionné passe à +4.
    4. NIV 18 : Explorateur émérite. Documenter d’un point de vue scientifique les moindres détails d’un nouvel endroit, que ce soient les couleurs visibles, les dénivelés,
      les températures, les phénomènes sismiques et autres évaluations exigeantes, vous revigore au plus haut point. Jusqu’à deux fois par jour lorsque vous êtes sur une planète inexplorée (généralement une planète sans aucun contact avec les Mondes du Pacte, même s’il n’est pas nécessaire que vous soyez celui qui l’a découverte), vous pouvez passer 10 minutes à explorer, cartographier et relever une nouvelle caractéristique géographique pour récupérer 1 point de persévérance. Ceci n’est pas considéré comme une période de repos vous permettant de récupérer des points d’endurance.
  • Pèlerin assidu (+1 Cha) : (Les mondes du Pacte) Vous avez examiné la pratique des Kasathas et de l’équilibre. Vous avez conclu qu'une année n'est pas suffisante pour apprendre des innombrables autres civilisations.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous avez lu et étudié beaucoup de choses à propos des nouvelles cultures, vous les connaissez souvent bien avant de les rencontrer. Réduisez de 5 le DD de culture pour vous rappeler les connaissances sur les us et coutumes d'une culture et les sujets qui s'y rapportent. La Culture est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux tests de Culture. De plus, vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Influence incontestable. Vous comprenez une variété d'indices sociaux et vous en tirez rapidement profit lorsque vous interagissez avec d'autres personnes. Lorsque vous dépassez le DD d'un test de Diplomatie pour améliorer l'attitude d'une créature de 5 ou plus, vous n'avez besoin que d'une minute supplémentaire d'interaction avec la créature pour améliorer son attitude d'une catégorie supplémentaire. De plus, vous n'aggravez l'attitude d'une créature que si vous échouez au test de Diplomatie pour améliorer son attitude de 10 ou plus.
    3. NIV 12 : Étendue des connaissances. Au cours de vos nombreux voyages, vous avez accumulé une large base de connaissances sur toutes sortes de sujets. Vous pouvez toujours prendre 10 sur les contrôles de compétences pour vous rappeler les connaissances, quelles que soient les circonstances. De plus, une fois par jour, lorsque vous tentez un test de compétence avec une compétence dans laquelle vous n'avez pas de rang, vous pouvez lancer deux fois et prendre le meilleur résultat.
    4. NIV 18 : Expériences diversifiées. L'Endurcissement consiste à apprendre quelque chose de votre propre culture en faisant l'expérience des autres. Jusqu'à deux fois par jour, lorsque vous participez à une tradition culturelle établie qui dure au moins 10 minutes et qui est très différente d'une tradition de votre propre culture, vous pouvez réfléchir à ces différences pour récupérer 1 point de Persévérance. Ce qui constitue une tradition culturelle est soumis à la discrétion du MJ, mais il s'agit généralement d'une cérémonie formelle ou festive telle qu'une danse, une fête, un défilé ou même une méditation rituelle.
  • Garde forestier (+1 Sag) : (Les mondes du Pacte) Vous croyez que les civilisations technologiques ont rendu les autres totalement assistés. Vous avez choisi de les évitez et de vivre dans la nature, comme dans les jungles de Castrovel.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Au cours de vos explorations de différents biomes, vous avez étudié toutes sortes de flore et de faune. Réduisez de 5 le DD de Sciences de la vie pour identifier les créatures des types d'animaux, de plantes et de vermines. Survie est pour vous une compétence de classe, mais si c’est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Survie. Vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Protecteur de la nature. Vous ne faites du mal aux créatures de la nature sauvage que lorsque c'est nécessaire à leur survie, préférant simplement les assommer chaque fois que c'est possible. Lorsque vous utilisez une arme qui inflige des dégâts létaux pour infliger des dommages non létaux à une créature du type animal, végétal ou nuisible que vous avez identifié lors d'une vérification réussie en Sciences de la Vie, vous ne prenez pas la pénalité standard de -4 à vos jets d'attaque. De plus, si vous infligez des dégâts non létaux de cette façon et que vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir de ne pas imposer les effets de coup critique de votre arme. Enfin, vous pouvez utiliser Sciences de la vie pour prodiguer les premiers soins (conformément à la Comp. Médecine) aux créatures des types animaux, végétaux et animaux nuisibles.
    3. NIV 12 : Maître fourrager. Grâce à vos capacités de survie, vous pouvez trouver du matériel pour soutenir et renforcer vos alliés tout en les guidant et en les nourrissant en fouillant dans un environnement sauvage. Lorsque vous réussissez un test de survie, vous et les créatures pour lesquelles vous fournissez de la nourriture et de l'eau à la suite du test de compétence, regagnez un nombre supplémentaire de points de vie égal à votre modificateur de Sagesse lors de votre prochain test de survie avec une nuit complète de repos (qui ne doit pas dépasser 24 heures après avoir réussi votre test).
    4. NIV 18 : Communion avec la nature. Le fait d'être dans la nature revitalise votre esprit et vous rappelle pourquoi vous aimez le style de vie que vous menez. Jusqu'à deux fois par jour dans un cadre naturel (comme une jungle ou même une toundra arctique), vous pouvez passer 10 minutes à méditer ou simplement considérer le monde autour de vous (cela ne compte pas comme du repos pour regagner des Points d'Endurance) pour regagner 1 Point de Persévérance.
  • Xéno-archéologue (+1 Int) : (Les mondes du Pacte) Vous êtes poussés à explorer les ruines de civilisations anciennes, qu'elles soient millénaires ou récemment effondrées.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous vous êtes entraîné à avoir peu d'idées préconçues sur les dispositifs étrangers que vous découvrez. Réduisez le DD de 5 pour identifier les technologies rares, anciennes ou extraterrestres. Ingénierie est pour vous une compétence de classe, mais si c’est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests d' Ingénierie. Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Détecteur de pièges. Vous rencontrez souvent des pièges et des dispositifs de sécurité anciens et exotiques, allant des défenses mécaniques aux salles magiques. Vous avez aiguisé vos sens pour déceler les signes avant-coureurs de pièges de toutes sortes. Lorsque vous vous approchez à moins de 10 pieds d'un piège, vous pouvez immédiatement tenter un test de perception pour remarquer le piège, qui doit être lancé en secret par le MJ.
    3. NIV 12 : Maître Traducteur. Votre exposition remarquable aux systèmes d'écriture anciens et étrangers vous permet de comprendre la signification générale de nouvelles langues avec aisance, même si vous n'y avez jamais été exposé auparavant. Vous pouvez tenter de déchiffrer jusqu'à 250 mots d'un texte à l'aide d'un test de culture, et vous n'avez aucune chance de mal interpréter sa signification. De plus, tant que vous avez du matériel informatique (y compris une simple unité de communication), vous êtes supposé disposer de l'ensemble de données nécessaires pour faire 20 en culture afin de déchiffrer l'écriture, ce que vous pouvez faire même si vous n'êtes pas formé à l'informatique. Normalement, il vous faut 20 minutes pour faire 20 sur un texte d'une longueur maximale de 250 mots.
    4. NIV 18 : Révélation archéologique. Jusqu'à deux fois par jour, lorsque vous vous documentez sur un nouvel artefact d'une culture ancienne ou inconnue, vous récupérez 1 point de Persévérance. Lorsque vous découvrez un objet sur une planète inexplorée, ce processus prend généralement 10 minutes au maximum (et ne compte pas comme du repos pour regagner des points d'endurance), mais même sur des planètes connues, vous pouvez trouver de nouveaux artefacts en 1d4 heures (ou moins) dans de vieilles ruines ou des quartiers isolés de villes avec une longue histoire ou un commerce important avec des cultures étrangères.
  • Xéno-chercheur (+1 Cha) : (Livre de base) En voyageant au-delà des frontières de l’espace des Mondes du Pacte, vous vous efforcez d’établir des contacts avec des
    formes de vie extraterrestres.
    1. NIV 1 : Savoir thématique. Vous êtes formé pour découvrir des formes de vie extraterrestres, les identifier et interagir avec elles. Réduisez de 5 le DD des tests de Sciences de la vie effectués pour identifier une créature rare. Sciences de la vie est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux tests de Sciences de la vie. De plus, vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 lors de la création de votre personnage.
    2. NIV 6 : Langage improvisé. Si vous et les créatures que vous rencontrez ne parlent pas les mêmes langues, vous pouvez passer 10 minutes à tenter de discuter avec elles (si elles sont d’accord), après quoi vous effectuez un test de Culture DD 25. En cas de réussite, vous improvisez un langage simple permettant de
      communiquer succinctement. Vous pouvez utiliser ce langage improvisé avec ces créatures spécifiques seulement mais vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Culture effectués pour improviser un autre langage avec des créatures similaires parlant la même langue.
    3. NIV 12 : Premier contact. Vous savez vous y prendre pour faire une première et bonne impression sur les membres de races nouvelles et apaiser leur peur de l’inconnu. Lorsque vous rencontrez une créature qui n’a jamais vu un membre de votre race ou de celles de vos compagnons de voyage, considérez que son attitude est indifférente au lieu d’inamicale comme elle devrait l’être normalement envers les membres de races inconnues. Cet avantage ne produit aucun effet si la créature est normalement hostile, indifférente, amicale ou serviable.
    4. NIV 18 : Découverte exceptionnelle. Jusqu’à deux fois par jour, lorsque vous découvrez et récoltez les données sur une espèce de plante ou d’animal, vous
      récupérez 1 PP. Sur une planète inexplorée où toutes les espèces sont nouvelles, ce processus prend généralement 10 minutes tout au plus (et on ne la considère pas comme une période de repos permettant de récupérer des PE) mais, même sur des planètes connues, vous pouvez trouver une espèce nouvelle en 1d4 heures (ou moins) dans un biome isolé ou abritant une grande variété d’animaux et de plantes.
  • Sans thème (+1 au choix) : (Livre de base) Aucune des catégories décrites ci-dessus ne vous convient vraiment ou vous vous voyez comme une page blanche.
    1. NIV 1 : Connaissance générale. Vous obtenez une compétence de classe de votre choix lorsque vous créez un personnage sans thème. Vous pouvez également augmenter de +1 l’une des valeurs de caractéristique de votre choix.
    2. NIV 6 : Certitude. Une fois par jour avant d’effectuer un test de compétence, vous pouvez bénéficier d’un bonus de +2 sur cette compétence pour ce test.
    3. NIV 12 : Études approfondies. Choisissez une compétence qui fait partie de la liste de vos compétences de classe. Une fois par jour, vous pouvez refaire un test de cette compétence avant de savoir si ce test est réussi ou non. Vous devez conserver le deuxième résultat, même s’il est moins bon.
    4. NIV 18 : Détermination inflexible. Augmentez de 1 votre réserve de points de persévérance.
Modifié en dernier par Grazz le ven. 19 avr. 2019 10:54, modifié 6 fois.
Grazz le marcheur te salue
Dans mon DATA-BAR pas de pelade sinon ... C'est ma canne laser dans ta trogne.

Avatar du membre
wool-E
Emissaire
Messages : 154
Enregistré le : mar. 15 janv. 2019 11:19

Re: Thèmes de personnages (Work in progress)

Message par wool-E » dim. 14 avr. 2019 12:51

Houlala ça en fait des thèmes!
Peut être qu'il serait bien d'ajouter à un moment de la description la source du thème en question (livre de règles, mondes du pacte, campagne etc.).

Avatar du membre
Iwolf441
Mécano du Pacte
Messages : 28
Enregistré le : sam. 2 févr. 2019 15:38

Re: Thèmes de personnages (Work in progress)

Message par Iwolf441 » dim. 14 avr. 2019 13:09

Bonne idée et bonne initiative Grazz. Ca faisait partie du projet de "résumé" des règles dont je t'avais déja parlé ( ça s'apparenterait plus à un mini SRD en fait). Du coup, ça me fait déja moins de boulot comme ça :) Merci beaucoup et bon courage pour la suite ! :)

Avatar du membre
Grazz
Administrateur du site
Messages : 384
Enregistré le : dim. 6 janv. 2019 09:11

Re: AIDE DE JEU - Thèmes de personnages

Message par Grazz » ven. 19 avr. 2019 11:46

Voilà tous les thèmes "officiels"
Livre de base
Mondes du Pacte
Diaspora Strain
etc...

Sont traduits
Il y a peut être des coquilles ^^
Grazz le marcheur te salue
Dans mon DATA-BAR pas de pelade sinon ... C'est ma canne laser dans ta trogne.

Avatar du membre
wool-E
Emissaire
Messages : 154
Enregistré le : mar. 15 janv. 2019 11:19

Re: AIDE DE JEU - Thèmes de personnages

Message par wool-E » ven. 19 avr. 2019 22:08

Pas encore tout lu, mais sacré boulot!

Merci à toi.

Répondre